2011年5月25日 星期三

三國志11「綜合主題」相關文章彙整

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以下為網路上蒐集而來的綜合主題好文(當然,大部分是遊俠網),挑選出一些個人覺得有意思、實用的、可當非官方教科書的來進行介紹。


一、三國11PK版規則匯總

原文網址:http://game.ali213.net/forum-viewthread-tid-1744897-highlight-三国11PK版规则汇总.html

如沒有遊俠網帳號、或連大陸有困難、或閱讀簡體有困難,請觀看此文件:三國11PK版規則匯總


這一篇總匯內容包羅萬象,大部分都值得玩家花時間一讀。以下特別提到的倒不一定特別重要,算是 WFU 的補充、註解。

「1.4 可以在港口登到對應城市的未發現武將」:具體作法及應用可參考此連結 http://game.ali213.net/thread-1702262-1-1.html

「1.5 登陸在野武將和魅力、相性、日期有關」:這一點算是解釋了「三國志 11 留言版」 留言 # 11 討論劉度開局,劉賢在魅力不變的情況下總是 3/21 登用到蔣琬。只不過弔詭的是,這代表了魅力比較高(將劉賢魅力改為 70)不代表比較能登用到人才。

「2.1 城市收入=(城市基本收入+市場(農場)+其他(漁市等))×治安% (治安50以下收入都為50%)」:這一點的應用可參考「211 公孫恭 固守襄平大作戰」內政篇,單人開局時可不花時間提昇治安。

「2.4 買糧無損失,賣糧只能得到80%金;所以造市場比造農田好」:雖然結論是造市場比較划算,但遊戲前期 WFU 仍會在許可範圍讓農田與市場接近 1:1,因超級模式下 AI 會持續騷擾,所以糧食的庫存很重要,而且糧價也不是常常 1:6 或 1:7,建議城市很多的中後期才大量建市場。

「3.行動順序篇 」:想要製造「反轉」的玩家可以好好利用這一點的規則,不過也要小心不要被 AI 給「反轉」了。具體的範例可參考「251 劉虞開局」的 驅虎吞狼 PART. 2。

「4.AI出兵篇」:這一篇是引兵戰術必備的基礎知識,只不過根據 WFU 的經驗,大部分規則還不夠嚴謹,因此下面擇要補充。

前提:N= Σ我方每個部隊士兵數/3000(餘數+1)

「1. AI兵將充足,則AI出擊部隊為N+1」:大部分情形是如此,但當 AI 兵裝不足時,例如「逐紅顏群雄並起」公孫恭開局(初級)」,北平的初始兵裝為「2000槍、2000馬、6000弩」,就算公孫恭 1 人只帶 2500 兵進入北平,也是有可能出來「槍+馬+弩」三支出擊部隊,而非原文公式的兩支部隊。所以此點應修正為「AI 出擊部隊至少為 N + 1」,或是囉唆一點「AI 兵、將、"兵裝"都充足時,則AI出擊部隊為N+1」

「2.AI在城市至少留1個武將(不一定待機)」:這樣的敘述稍微怪了一點,改成這樣比較合理「AI 出兵時,某些時候會留一名武將守城,某些情況不留」

「3.進入AI城市(港口關卡)周圍兩格,只要將>1,兵>2000一定會迎擊」:這一點不夠嚴謹,但是也有點難蓋全,只好拿「五奇戰記(一)」來說明。一開始伍賜引出第一批曹軍後,伍伊伍佴在許昌境內逛大街都沒人理,直到伍伊踏入許昌城兩格內引出第二批曹軍為止,這時的狀況與此點吻合;但第二批曹軍離開後,伍武在許昌城兩格內待了很久曹軍都不會出來;因此若是根據五奇戰記來描述這一點的話,這一點的內容變得十分龐大:「AI 將領充足,守軍至少一萬兵,進入城市周圍兩格會引出新的守軍;當守軍不足一萬兵,進入城市周圍兩格內,守軍會等到所有出擊部隊被消滅(或缺糧、或呈撤退狀態),才出一支 1/2 兵力的部隊(或出到剩八千兵左右), 接著等這支部隊被消滅後(或缺糧、或呈撤退狀態),反覆出一支 1/2 兵力的部隊,直到城中小於 2000 兵才不再出兵。」唔..補充的好饒舌且好累...

「4.在AI城市控制範圍內,如果出擊部隊>N,那麼不再出兵」:這一點是第 1 點的延續,不過是錯誤結論,沒辦法,一開始的假設前提「N」就是個錯誤的方向,才會有此結果。請參照「211 公孫恭 固守襄平大作戰(一)」,一開始公孫恭在 5/21 以 3000 兵引出了前提「N」所計算的兩支部隊,接著在「(3) 一般兵裝 x 2 (舉例戰況)」時,這兩支部隊遇上烏丸出沒,當打到這兩支部隊士兵總和六千多的時候,北平會出第三支部隊。細心的玩家會發現原文提到 "在AI城市控制範圍內",而兩支部隊跟烏丸是在北平境外戰鬥,不過 WFU 用修改器測試過,跟是否為城市控制範圍無關,將這兩支部隊還在北平就改成少量兵後,北平馬上會出新的部隊。

因此 AI 出陣部隊數的計算並不是根據前提「N」的公式 ,正確的結論在「公孫恭固守襄平大作戰(一)」的 5/21 有詳細說明與舉例,綜合第 1、4兩點,WFU 做一個簡單的總結:「在將領數、行動力、士兵、裝備都充足的情況下,"AI 守方迎擊部隊數" 至少是 "攻方部隊數 + 1";"AI 守方迎擊士兵數" 至少是 "攻方士兵數的 " 2.X 倍」,而 X 等於多少每次不一樣,這是一個隨機值,根據經驗大約是 2.2 ~ 2.4 之間的數字,不是很精確僅供參考。

「7.AI與你的城中間有空白港,AI判斷對它沒威懾,會優先攻擊其他直連最近城池」:空白關卡也可同樣利用,例如本文第二篇的提問「一兵戰術」所舉例的獻帝開局。


「5.AI攻擊判定篇:1.目標部隊為AI部隊出城時離自己最近的敵方部隊」:這一點在過去的戰記有許多的運用,其中「超級嚴白虎最速開局」文末增補的非引兵戰術算是淋漓盡致的應用,所有 AI 的攻擊目標都是離城比較近的大嚴,得以讓小嚴(如果帶 1000 兵的話)悠哉悠哉地就算緊貼著 AI 部隊也不必擔心會被攻擊。




二、三國志11PK版Q&A

原文網址:http://www.hksan.net/main/article.php?articleid=167&pagenum=5

這個網址為繁體顯示,應該不用製作 PDF 文件了。


這一篇的 Q&A 很多是滿基本的訊息,以下只標示個人覺得重要的部分。

Q:特技 "妙計"、 "深謀" 等計略成功必會心一擊,這個具體的項果指的是什麼?

這一個議題討論了許多我們平常不熟悉的計謀爆擊效果,例如「鎮靜」、「伏兵」、「內訌」等等,因此先用槍兵、戟兵集中敵軍後,再派「深謀」、「神算」使用內訌可造成巨大的傷害。

Q:1兵戰術到底是什麼?

此議題第 5 點提到「電腦出兵是從城正中1格內出兵,當城市被圍困時,就無法出兵」,應用可參考「五奇戰記(終)」最後包圍南皮的部分;同理,港、關也是一樣(例如下面2011.5.27 的舉例:獻帝中興開局),更甚者賊兵根據地也可套用,例如「211 公孫恭 固守襄平大作戰」內政篇,土壘包圍「烏丸根據地」後便可不必擔心烏丸出沒。

第 6 點,在狹長通道放火的絕佳應用請參考「194 呂布 固守濮陽大作戰」。

****** 2011.5.27 增補:獻帝中興開局──固守洛陽大作戰 ******

此劇本的介紹請參考「三國志11有趣劇本彙整」的劇本 17。



扮演獻帝的好處便是擁有皇帝的權力(好像是廢話...),天下我最大,官位愛怎麼給就怎麼給,我說楊修是丞相他就是丞相...

當然這是示意圖,楊修的功績是用修改器改的,總之扮演獻帝不必靠升官,只要部下的功績夠了就能隨時安插職位。




開局最重要的是派人花100天造工房(沒有更快的咖了...),接著派人佔孟津港、解縣港以增加收入。

但是不要佔右方的虎牢關,如此曹操幾年內都不會來騷擾洛陽,原理出自本文第一篇、第 4 大點、第 7 小點「AI與你的城中間有空白港,AI判斷對它沒威懾,會優先攻擊其他直連最近城池」。

接著派兩人對函谷關放火,讓兵力慢慢降到零。是的你沒看錯,正是派老人、小孩出馬,請參照「作戰指令相關文章彙整」 → 「一、火系傷害與特技全解析」 → 第 3 點,智力 1 對建築物放火的成功率為 84%,小孩會玩火是很合理的。

而這段期間內進行內政都是很沒效率的,不過以獻帝、皇后的魅力可以找出及登用許多洛陽的在野人才。九月前登用到蔡琰的話,9/1、9/11 可以分別搜索後舌戰登庸徐晃、楊修,接著可以 60 日內造出衝車 × 1。




12月李傕會進攻函谷關,由於長安將領少,大部分情況只有一隊人馬過來,因此函谷關出運輸隊 × 2 在關口旁待命,洛陽則由 "唯一" 兵器 B 的徐晃推衝車、運輸隊 × 1 出陣。




函谷關讓給李傕,接著四隊人馬將關卡能出陣的四格全部佔滿,李傕的人馬再多也無用處。放火隊 × 3 加上衝車,函谷關很快就會回歸洛陽懷抱。




先鋒被消滅後,換李傕親自出馬,同樣的陣勢再擺一次,屢試不爽。




趕跑李傕後,奇怪長安怎麼沒動靜了,看了一下才發現原來長安糧草都用光了,52000 兵卻只剩不到 25000 的糧草,超級模式的 AI 為了折磨玩家真的都在賭身家...

以現在的局勢長安至少大半年不會再過來騷擾了,洛陽可以安心的建設、累積資源,之後一路往西北打上去。
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三、各種傷害相關倍率

原文網址:http://game.ali213.net/forum-viewthread-tid-2309076-highlight-各种伤害相关倍率.html

如沒有遊俠網帳號、或連大陸有困難、或閱讀簡體有困難,請觀看此文件:各種傷害相關倍率.pdf


這一堆亂碼其實 WFU 自己看了也頭昏,對此標題無興趣者可跳過,而對各種傷害數值計算方式有興趣的玩家,建議無視亂碼的部分,只看中文跟數字就好,以下稍微舉例這篇文章可以怎麼切入:

例:選擇發動戰法時(不論成功或失敗), 我方所受到反擊傷害的倍率為 0.4 → 因此只要有氣力最好使用戰法,就算是失敗的時候所損傷的士兵也絕對遠低於普攻受到的傷害。

例:堤防受到耐久傷害的倍率為 0.7 → 難怪提防很耐打

例:井闌對全據點士兵傷害的倍率為 1.8 → 符合玩家的認知

例:槍兵戰法對戟兵傷害倍率為 0.85、槍兵戰法對騎兵傷害倍率為 1.15 → 符合官方的說明

其餘請自行類推。


四、電腦主動停戰的規律初步判斷

原文網址:http://game.ali213.net/forum-viewthread-tid-3114330-highlight-电脑主动停战.html

如沒有遊俠網帳號、或連大陸有困難、或閱讀簡體有困難,請觀看此文件:電腦主動停戰的規律.pdf


原作者能想到研究這個主題真的不簡單,若是其敘述方式能更精簡扼要一些,這個主題的能見度就會比較高一點。在此將其重點整理如下:

* AI 主動停戰基本條件:兩勢力假設為 A、B,當 B 的部隊進入 A 君主所在地的領土時──

1. 若 A 兩個月內會被他勢力攻擊、或準備進攻其他勢力
2. 若 B 兩個月內可能被其他勢力進攻
3. A 的主要進攻目標並非 B
4. 以上 3 點同時滿足時代表 A 認為雙方都不想兩面作戰,則 A 的主動停戰基本條件成立,接著看次要條件是否滿足。

* AI 主動停戰次要條件:

1. 若 A 有「論客」武將,且在君主所在城市,會派出當使者(原作者表示也有可能非論客的武將當使者,但詳細條件還未知)
2. 符合資格的使者武將必須是未行動
3. 該城市至少要有 1200 金

滿足以上所有條件後,A 會派出使者到 B 君主所在地要求停戰。

原作者研究這個主題是因為許多弱小勢力或是 251 新武將勢力,在超級模式下開局不易,若能利用這些條件造成 AI 主動停戰,那麼開局就容易的多了,因此原文他也舉了一些例子當應用,且回文中他試驗了許多勢力都成功,還包括嚴白虎,可惜沒有操作過程,WFU 倒很想瞭解嚴白虎開局讓王朗主動停戰的步驟。

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